Mi curiosidad, mis ganas de darle una vuelta de tuerca a mis clases y un curso de ABP en el que estoy metida me han llevado a descubrir proyectos que circulan por la red muy interesantes para aplicar en el aula. Os dejo tres que me han parecido especialmente interesantes.
«¿De dónde procede la energía que consumimos en casa?»
Asignatura: Tecnología, programación y robótica
Nivel al que va dirigido: 2º ESO
Relación con el currículo:
Además está muy relacionado con otras materias, Ciencias naturales, Ed. plástica y visual, Lengua castellana y literatura y Matemáticas.
Descripción del proyecto:
Los alumnos investigan de dónde procede la energía que se consume en su casa, estudian de dónde procede esa energía y lo trasladan a crear posibles medidas de ahorra energético en el instituto.
A partir de aquí crearán un tutorial para transmitir esas nuevas medidas de ahorro energético y un juego de preguntas sobre lo aprendido. Ambos recursos los construyen con Scratch.
Forma de evaluación: no lo especifica.
No consigo encontrar el desarrollo del proyecto, la evaluación, las actividades… Me quedo con las ganas de saber más, pero me ha parecido muy interesante como idea. Leer más…
“Rap, ESO y cámaras de vídeo”
Asignatura: aunque el proyecto lo llevan profesores y alumnos en su mayoría de Animación Socio Cultural, no es parte de una asignatura, es más un proyecto de centro, donde se implican profesores, alumnos del ciclo formativo de Educación Socio Cultural y alumnos de ESO y Bachillerato.
Nivel al que va dirigido: a todos los niveles.
Relación con el currículo: Trabaja un gran número de competencias clave:
- Competencia en comunicación lingüística: habilidad para utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita.
- Competencia digital: Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información.
- Aprender a aprender: es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.
- Competencias sociales y cívicas: hacen referencia a las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica.
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: implica las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos.
- Conciencia y expresiones culturales: hace referencia a la capacidad para apreciar la importancia de la expresión a través de la música, las artes plásticas y escénicas o la literatura.
Descripción del proyecto:
En el marco de un IES plural en cuanto a alumnado y en cuanto a formación ofrecida se plantea un proyecto a nivel de centro basado en la afición de un grupo de alumnos por el Hip Hop. El proyecto concede la responsabilidad y el espacio para crear un proyecto real a un grupo de alumnas del ciclo formativo de Animación Socio Cultural (ASC) guiadas por el profesorado. A través del baile y la música hip hop que disfrutan los alumnos del centro, con un alto grado de fracaso escolar y actitudes disruptivas en las aulas se mejora el ambiente escolar, las relaciones entre alumnos y entre alumnos y profesores y se utilizan las propias aficiones de los chavales como potentes motores de motivación.
El proyecto incluye:
- Creación de un vídeo-documental sobre los bailes que se practican en los recreos.
- Creación de un grupo literario para la creación de letras de rap.
- Análisis del contenido sexista en las letras de las canciones escuchadas habitualmente por los alumnos.
Transversalmente el grupo de educadoras de ASC trabajan con los chicos:
- Su progreso académico
- Las relaciones con el resto de estudiantes del instituto.
- Las relaciones con el profesorado
- Su situación familiar
- Las conductas de riesgo (tabaco, drogas, pertenencia a grupos violentos
Forma de evaluación: no lo específica.
He seleccionado un proyecto que, en principio, no se corresponde con las asignaturas propias de mi departamento (tecnología este curso), pero que me parece muy interesante como idea para desarrollar un proyecto a nivel de centro, tutoría y las clases de edición de audio, vídeo y fotografía que tenemos que impartir dentro de la asignatura de TICO en Bachillerato. Leer más…
(Parece que el siguiente proyecto no tiene un título concreto, pero comienza con una frase que bien podría serlo…)
“A otros les gusta coleccionar sellos; a mí me gusta inventar: una manía como otra cualquiera”
Asignatura: Tecnología, programación y robótica / TICO
Nivel al que va dirigido: ESO y Bachillerato.
Relación con el currículo:
- Competencia en comunicación lingüística: habilidad para utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita.
- Competencia digital: Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información.
- Aprender a aprender: es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.
- Competencias sociales y cívicas: hacen referencia a las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica.
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: implica las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos.
En los 4 cursos de ESO está totalmente relacionado con 3 de los 5 ejes fundamentales de la materia:
- Programación y pensamiento computacional.
- Robótica y la conexión con el mundo real.
- Tecnología y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
En cuanto al currículo de 2º de Bachillerato (TICO), quedaría enmarcado dentro del bloque 1, relacionado con los siguientes contenidos:
- Programación Conceptos de clases y objetos.
- Lectura y escritura de datos.
- Estructuras de almacenamiento.
- Entornos de programación.
- Elaboración de programas.
- Depuración de programas.
Descripción: Los alumnos divididos en equipos desarrollan una APP utilizando el software AppInventor a partir de un estudio sobre las necesidades de la gente de su entorno. Una vez creada la aplicación crean murales para exponer su proyecto a los demás miembros del centro educativo.
Forma de evaluación: utiliza tres metodologías básicas:
- Observación directa y sistemática.
- Producciones de los alumnos.
- Valoración positiva de las tareas realizadas.
Nos ofrece también dos rúbricas para evaluar que, a mi entender, se quedan un poco pobres.
El AppInventor es una herramienta útil e interesante para comenzar con el desarrollo de aplicaciones móviles, algo muy cercano al mundo de nuestros alumnos y al nuestro. Crear una App ya supone una gran motivación. La estructura del proyecto es interesante, aunque creo que se queda corto. Muy útil para desarrollar un proyecto nuevo usándolo como base, quizás metiendo a los alumnos en un ambiente de desarrollo de App para el mercado real, creando un plan de empresa, haciendo un estudio de mercado, creando presupuestos y equipos de trabajo, desarrollando el producto, buscando evaluaciones externas y finalizando con una campaña de márquetin. Leer más…